LWF & Dithering in Nuke

Ein Beitrag zum Dithering in Nuke. Dithering (auch Fehlerdiffusion, vermeidet harte Übergänge benachbarter Farbstufen) kommt immer dann zum Einsatz, wenn float-Daten in integer-Daten gewandelt werden, so zum Beispiel bei der Darstellung im Viewer.

Nuke bietet in den Viewersettings (gl_buffer_depth) 3 Farbtiefen an: byte, half-float und float. Bei den Varianten half-float und float kann die GPU das Dithering übernehmen, was die Darstellung beispielsweise insofern beeinflusst, als das Dithering bei jeder Zoomstufe neu angewendet wird.

Links:
Major Kong: All of a dither about Nuke dithering
Bill Spitzak: Conversion of Floating Point Images to 8-bit
Bill Spitzak: Advantages of linear compositing

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